Rabu, 24 April 2013

SOFTWARE



Pendahuluan

Pada penulisan sebelumnya saya sudah menjelaskan tentang elemen yang terdapat pada PC yaitu hardware, pada kesempatan kali ini saya akan menulis elemen yang tidak kalah pentingnya yaitusoftware.

Pengertian Software atau Perangkat Lunak adalah data-data yang terdapat pada sebuah komputer yang diformat kemudian disimpan secara digital. Bisa dibilang bahwa Software merupakan komponen yang tidak terlihat secara fisik, tetapi terdapat dalam sebuah komputer. Contoh dari Software adalah sebagai berikut:

1.    Sistem Operasi: Merupakan Software yang digunakan untuk menghubungkan antara Hardware dengan Pengguna/User.

2.      Software Aplikasi: Merupakan Software yang dapat diaplikasikan untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Contohnya adalah Software paket aplikasi perkantoran seperti Libre Office dan Microsoft Office.


Video streaming

Video streaming adalah istilah yang sering kita gunakan saat melihat video diinternet melalui browser dimana kita tidak perlu men-download file video tersebut untuk dapat memutarnya. Istilah ini tersebut terdiri dari dua suku kata yaitu video dan streaming, secara istilah video berarti teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak, sedangkan streaming berarti proses penghantaran data dalam aliran berkelanjutan dan tetap yang memungkinkan pengguna mengakses dan menggunakan file sebelum data dihantar sepenuhnya.

Jadi video streaming dapat diartikan transmisi file video secara bekelanjutan yang memungkinkan video tersebut diputar tanpa menunggu file video tersebut tersampaikan secara keseluruhan.

Video streaming banyak diimplementasikan pada dunia pertelevisian untuk melakukan siaran dari website atau mengirimkan gambar siaran langsung melalui website atau disebut juga live streming. Jadi gambar yang didapatkan dari siaran langsung, sesegera mungkin ditransmisikan dan dapat diputar melalui internet.

Metode Video Streaming

Secara umum metode streaming video sangatlah sederhana, yaitu dengan membagi video dalam beberapa bagian paket yang dienkode sebelum dikirim, selanjutnya pada resicivier, oaket tersebut akan didekode agar bisa diputar. kegiatan seperti ini akan terus dilakukan sampai paket video telah terkirim sepenuhnya.
contoh :

saya akan menonton pidato barack Obama melalui website abcnews.go.com, maka tv abc akan memecah video Obama dalam beberapa paket yang diencode dalam sebuah file video codec seperti H.264 or WebM, selanjutnya paket tersebut dikirim dan diterima oleh user dalam bentuk bitstream yang digabungkan kembali dan disimpan dalam buffering memory. bitstream tersebut kemudian diencode menjadi file bertipe FLV atau lainnya. lalu file inilah yang kemudian diputar oleh browser.

VoIP

VoIP singkatan dari Voice Over Internet Protocol atau biasa disebut digital phone merupakan salah satu bagian dari teknologi transmisi untuk mentransmisikan komunikasi suara melalui IP, seperti internet ataupun packet-switched networks. Dengan menggunakan VoIP, kita dapat melakukan panggilan telepon melalui koneksi internet, tidak lagi menggunakan saluran telepon konvensional yang melakukan transmisi secara analog. Beberapa layanan VoIP hanya bisa di gunakan untuk melakukan panggilan ke orang lain yang menggunakan layanan yang sama. Tetapi ada juga layanan VoIP yang dapat melakukan panggilan kepada siapa saja melalui nomor telepon, lokal, jarak jauh, mobile phone bahkan nomor internasional.

Cara kerja VoIP

VoIP mengkonversikan atau mengubah suara anda yang merupakan sinyal analog menjadi sinyal digital yang ditransmisikan melalui internet. Tidak seperti telepon konvensional yang mentransmisikan suara anda menggunkan sinyal listrik melalui kabel. VoIP dapat digunakan langsung melalui komputer, telepon khusus VoIP ataupun pesawat telepon konvensional yang tersambung menggunakan alat khusus yang dinamakan VoIP adapter.

Secara garis besar layanan VoIP dapat dibagi menjadi 4, yaitu :

1.      Computer to Computer
Layanan ini merupakan layanan voice call yang menggunakan komputer sebagai alat komunikasi. Dengan menggunakan layanan khusus di internet kita bisa menggunakan komputer kita yang telah terhubung dengan internet untuk melakukan panggilan ke komputer lain yang menggunakan layanan yang sama. Banyak penyedia layanan VoIP di internet. Salah satu layanan yang mendukung panggilan suara melalui internet adalah Yahoo messenger. Dengan menggunakan Yahoo messenger kita bisa melakukan voice call dengan sesama user. Begitu juga penyedia layanan lainnya, seperti MSN messenger ataupun Skype. Layanan VoIP computer to computer dapat dilakukan secara gratis, anda hanya cukup menyediakan koneksi internet pada komputer anda.

2.      Computer to Phone
Layanan ini merupakan layanan yang memungkinkan kita melakukan panggilan dari komputer ke telepon, baik itu telepon tetap (PSTN) ataupun mobile phone (handphone). Layanan ini juga membutuhkan penyedia layanan di internet. Salah satu penyedia layanan ini adalah Skype. Layanan ini juga tidak gratis seperti layanan computer to computer VoIP, layanan ini membutuhkan biaya yang harus dibeli terlebih dahulu (sistem prabayar). Cara menggunakan layanan ini juga tidak sulit. Pertama, kita harus memiliki account di penyedia layanan terkait, biasanya membuat account tidak di pungut biaya. Lalu kita membeli credit atau bisa juga disebut pulsa, yang nantinya akan digunakan untuk melakukan panggilan ke telepon. Panggilan yang dilakukan tidak hanya ke nomor telepon lokal, namun panggilan dapat dilakukan untuk menghubungi nomor internasional di seluruh dunia. Dan juga, kita dapat melakukan panggilan baik ke telepon tetap ataupun handphone. Tarif yang digunakan mengacu pada penyedia layanan.
3.      Phone to Computer
Layanan VoIP call ini merupakan layanan yang memungkinkan anda melakukan panggilan dari telepon ke komputer. Lagi-lagi penyedia layanan yang mendukung layanan ini salah satunya adalah Skype. Saat kita mempunyai account skype, kita juga dapat mempunyai apa yang di sebut Online Number. Online number inilah yang nantinya dapat di hubungi dari telepon manapun.

4.      Phone to Phone
Layanan dilakukan dengan menggunakan pesawat telepon khusus atau telepon konvensional yang di hubungkan dengan VoIP adapter. Untuk menggunakan layanan ini kita harus menggunakan penyedia layanan phone to phone VoIP. Salah satu penyedia layanan ini adalah Phone Power. Dengan layanan ini kita dapat melakukan panggilan kemana pun diseluruh dunia yang menggunakan alat yang mendukung.


Video VoIP

Pada jaringan suara konvesional pesawat telepon langsung terhubung dengan PABX (Privat Automated Branch exchange) atau jika milik TELKOM terhubung langsung dengan STO (Sentral telepon Otomat) terdekat. Dalam STO ini ada daftar nomor-nomor telepon yang disusun secara bertingkat sesuai dengan daerah cakupannya. Jika dari pesawat telepon tersebut mau menghubungi rekan yang lain maka tuts pesawat telepon yang ditekan akan menginformasikan lokasi yang dituju melalui nada-nada DTMF, kemudian jaringan akan secara otomatis menghubungkan kedua titik tersebut.

Pada perkembangannya, sistem koneksi VoIP mengalami evolusi. Bentuk peralatan pun berkembang, tidak hanya berbentuk komputer yang saling berhubungan, tetapi peralatan lain seperti pesawat telepon biasa terhubung dengan jaringan VoIP. Jaringan data digital dengan gateway untuk VoIP memungkinkan berhubungan dengan PABX atau jaringan analog telepon biasa. Komunikasi antara komputer dengan pesawat (extension) di kantor adalah memungkinkan. Bentuk komunikasi bukan Cuma suara saja. Bisa berbentuk tulisan (chating) atau jika jaringannya cukup besar bisa dipakai untuk Video Conference. Dalam bentuk yang lebih lanjut komunikasi ini lebih dikenal dengan IP Telephony yang merupakan komunikasi bentuk multimedia sebagai kelanjutan bentuk komunkasi suara (VoIP). Keluwesan dari VoIP dalam bentuk jaringan, peralatan dan media komunikasinya membuat VoIP menjadi cepat popular di masyarakat umum.


Encoder

Dari beberapa sumber encoder memiliki definisi yang berbeda, yaitu:
1.      Encoder adalah rangkaian logika yang menerima input “n” dan output “m”, sedemikian rupa sehingga “hanya satu masukan saja yang di aktifkan” pada setiap saat.
2.      Encoder adalah sebuah rangkaian yang berfungsi untuk menterjemahkan keaktifan salah satu inputnya menjadi urutan bit-bit biner.
3.      Encoder merupakan kebalikan dari decoder, yaitu memiliki saluran input dan hanya satu saluran input yang dapat berhubungan dengan kombinasi beberapa saluran output.
4.      encoder adalah rangkaian peubah dari bahasa computer kedalam bahasa manusia.



MPEG 2 dan MPEG 4

MPEG-2
MPEG-2 adalah standar audiovisual yang paling umum digunakan sebagai aplikasi entertainment video. Berkat MPEG-2 lah kita mengenal Digital Television dan DVD. Saat ini setidaknya ada beberapa ratus juta dekoder yang ditanamkan pada satelit digital dan cable set-top boxes (jaringan TV kabel), pemutar DVD, dan PC. Format ini lebih bertenaga dibandingkan MPEG-1. Ia mampu menghasilkan rasio kompresi lebih tinggi dan mendukung interlaced video. Secara virtual, setiap gambar di TV saat ini, bahkan dari receiver analog sekalipun punya beberapa poin yang di-code dan encode dalam MPEG-2.

MPEG-4
Format MPEG-4 menjadi revolusi fundamental dalam bidang multimedia. Pada saat yang sama, ia sekaligus sebuah evolusi progressive. Hal ini disebabkan MPEG-4 berjalan pada infrastruktur yang telah ada, termasuk dalam lingkungan MPEG-2. MPEG-4 dapat didefinisikan sebagai standar yang digunakan untuk mengkode informasi audio visual dalam suatu format kompresi digital. MPEG-4 menyediakan standarisasi teknologi yang memungkinkan integrasi produksi, distribusi, maupun content untuk 3 bidang, yakni digital television, interactive graphics application, dan interactive multimedia, termasuk content untuk World Wide Web (WWW).

Jika pada format MPEG-2 tidak dimungkinkan membuat content interaktif untuk ditanamkan dalam DVD atau broadcast interaktif, maka hal sebaliknya terjadi pada MPEG-4. Faktor inilah yang menarik perhatian studio-studio film besar. Hal lain yang membedakan MPEG-4 adalah efisiensinya. Dalam MPEG-4, meskipun video dan audio di-coding dengan teknik kompresi yang canggih, namun gambar, teks, dan obyek sintetik memiliki coding tersendiri, dan bukan memampatkannya dalam pixel atau waveform. Inilah yang membuat representasi menjadi lebih efisien dan lebih fleksibel ditangani.

Format MPEG-4 saat ini telah banyak diimplementasikan. Sebagai contoh ia menjadi standar baku untuk low bandwith multimedia melalui 3G mobile terminal (generasi ponsel terbaru). Beberapa mini camcorder pun banyak yang telah mengimplementasikan format ini sebagai format perekaman. Dari uraian singkat ini memang bisa disimpulkan bahwa format MPEG-4 memiliki beberapa kelebihan dibanding format terdahulu. Kelebihan seperti efisiensi dalam ukuran (kapasitas), sehingga memungkinkan transfer yang cepat via internet, interaktif, dan yang cukup penting adalah ia bersifat open source. Namun diluar kelebihan tersebut, MPEG-4 juga memberikan fain yang sangat menarik, yakni MPEG-4 Advanced Audio Coding.

Referensi :

Kamis, 21 Maret 2013

5. WEB BASED LEARNING


Web based learning adalah suatu sistem belajar jarak jauh berbasis teknologi informasi melalui antar halaman web (Firman Gunawan,2001). Media web based learning dapat dikatakan merupakan bentuk pembelajaran terprogram dan individual. Pembelajaran terprogram adalah sistem belajar yang dalam penggunaan bahan-bahannya diprogram untuk mencapai tujuan pendidikan (Ely,1979:380). sedangkan pembelajaran individual adalah suatu sistem belajar yang memperhatikan kebutuhan dan karakteristik siswa (Burns, 1971: 45).
Web-based learning / pembelajaran berbasis web adalah pembelajaran yang berhubungan dengan materi ajar yang disajikan melalaui web browser (seperti internet explorer, mozila firefox, opera, netscape, dll), termasuk didalamnya adalah bagaimana penyajian pembelajaran tersebut dikemas menggunakan media CD-ROM maupun media penyimpanan yang lainnya.
Pembelajaran berbasis web menyajikan materi pembelajaran yang ditampilkan melalui web browser, dan materi pembelajaran yang aktual dikirimkan atau dimasukkan ke dalam format web. Web-based learning memiliki analogi dengan textbook, di mana materi pemebalajaran dikemas seperti halnya buku, novel, maupun laporan. Computer Based Training (CBT) yang didownload dari internet dan disimpan dalam format web, hasilnya bukanlah menjadi pembelajaran yang berbasis web selama isinya tidak terdiri dari materi pembelajaran yang lengkap. Materi pembelajaran berbasis web biasanya di dapat dari website, tetapi pembelajaran berbasis web tidak harus membutuhkan internet atau jaringan komputer. Sebagai contoh pembelajaran berbasis web yang dijalankan menggunakan CD-ROM, dimana seluruh materi pembelajaran telah masuk didalamnya, siswa hanya tinggal memasukan CD kedalam CD-ROM, kemudian siswa sudah dapat menggunakannya sebagai media pembelajaran. Penggunaan CD-ROM dapat lebih efektif dirasakan, jika di sekolah, rumah, atau komunitas yang tidak terkoneksi dengan internet, maka dapat menggunakan web-based learning tersebut.
Prinsip-prinsip belajar yang mendasari media web based learning adalah sebagai berikut (Filbeck, 1974 dalam Atwi Suparman ,1997):
1.      Respon-respon baru diulang sebagai akibat dari respon tertentu. Implikasinya pemberian umpan balik positif dengan segera atas keberhasilan siswa sangat perlu.
2.      Perilaku tidak hanya dikontrol oleh akibat dari respon, tetapi juga dibawah pengaruh kondisi atau tanda-tanda yang terdapat pada lingkungan belajar. Implikasinya menyatakan tujuan pembelajaran secara jelas kepada siswa adalah sangat perlu.
3.      Perilaku yang ditimbulkan oleh tanda-tanda tertentu akan hilang atau berkurang frekuensinya bila tidak diperkuat dengan pemberian balikan yang menyenangkan.
4.      Belajar yang berbentuk respon terhadap tanda-tanda yang terbatas akan ditransfer kepada situasi lain yang terbatas pula oleh karena itu penggunaan media sangat diperlukan.
5.      Status mental siswa akan berpengaruh pada perhatian dan ketekunan selama proses belajar.
6.      Kegiatan belajar dibagi menjadi langkah-langkah kecil dan disertai umpan balik untuk penyelesaian setiap langkah akan membantu siswa.
7.      Urutan pelajaran harus dimulai dari yang sederhana dan secara bertahap menuju kepada yang lebih kompleks.
8.      Dalam pembelajaran siswa diberi kebebasan dalam memilih waktu, cara, dan sumber-sumber yang lain.
Berdasarkan media dan tingkat interaktifitas web based learning terdiri dari:
a.   Teks dan Grafik Web Based Learning.
Teks dan Grafik adalah bentuk yang paling sederhana dalam web based training program. Instruktur hanya menyimpan materi-materi kursus atau pelatihannya didalam web, dan murid dapat mengaksesnya dengan mudah. Karena hanya menampilkan teks dan grafik saja, level interaktifitas dari  model web learning seperti ini sangat rendah.
b.   Interactive Web Based Learning.
Model web based learning seperti ini memiliki level interaktifitas yang lebih tinggi dibanding model yang pertama. Biasanya model ini dilengkapi dengan sarana-sarana latihan atau self-test, text entry, column matching, dan lain-lain.
c.   Interactive Multimedia Web Based Learning.
Kebanyakan  program pelatihan atau belajar dengan menggunakan model seperti ini biasanya bisa membuat interaksi antara guru dan murid secara real-time melalui audio dan video streaming, interactive web discussion, bahkan audio/video desktop conference. Level interaktifitas model ketiga ini paling tinggi diantara yang lainnya dan paling rumit dalam pelaksanaannya, tetapi model ini diharapkan dapat mencakup semua kondisi belajar-mengajar pada kelas tatap muka.
Kelebihan dan Kelemahan Web Based Learning
a) Kelebihan Web Based Learning
    Secara umum penerapan web based learning dapat memberikan manfaat sebagai berikut:
  • Fleksibilitas dan interaktif, dapat dilakukan dari lokasi mana saja selama memiliki koneksi sumber pengetahuan tersebut dan interaktifitas dimungkinkan secara langsung.
  • Peningkatan produktifitas, melalui web based learning waktu untuk perjalanan dapat direduksi sehingga mahasiswa, dosen/pakar tidak akan hilang karena kegiatan perjalanan yang harus dilakukan untuk memberikan pembelajaran.
  • Kelas tidak mengutamakan bentuk fisik lagi, semuanya dapat digunakan dalam aplikasi internet.
  • Dapat diciptakan interaksi yang bersifat real time, seperti chatting, Net Meeting maupun non real time seperti e-mail, mailing list.
  • Program web based learning dapat dilaksanakan dan di-update secara cepat.
b) Kelemahan Web Based Learning
    Adapun kelemahan web based learning adalah sebagai berikut:
  • Para pengguna atau mahasiswa tidak mengetahui dan mengenal secara baik sistem yang digunakan akibat kurangnya sosialisasi.
  • Lemahnya pengetahuan pengguna tentang teknologi internet.
  • Buruknya atau kurang terencananya perancangan aplikasi web learning sehingga kurang sesuai dengan kebutuhan.
Referensi:
http://idarianawaty.blogspot.com/2011/02/pembelajaran-berbasis-web-web-based.html

4. Multimedia dan Pendidikan


Revolusi elektronik tidak dapat dipungkiri, menjadi salah satu penyebab berubahnya gaya dan pola hidup manusia dewasa ini. Komputerisasi, yang merupakan perwujudan visual dari operasional dunia digital mengalami perkembangan begitu pesat.
Hitungannya tidak lagi dalam bilangan tahun, bulan atau hari, melainkan ‘detik !!!’. Ditemukannya rahasia operasional bilangan binner sehingga dapat menciptakan mesin hitung (kalkulator) dianggap sebagai cikal berkembangnya komputerisasi hingga saat ini.
Banyak sisi kehidupan manusia modern yang ‘dirampas’, baik dalam keadaan sukarela menyerahkannya, maupun secara terpaksa. Dalam dunia bisnis misalnya, ‘barcode’ merupakan barisan garis ajaib yang dapat di-scan untuk mengenal kartu kredit, identifikasi diri serta data transaksi.
Di dalam rumah, dengan komputer mungil yang dinamakan remote control, pengaturan suhu ruangan (AC), setting televisi, dan sejenisnya dapat dilakukan tanpa melakukan gerakan yang berlebihan. Daftar ini dapat diperpanjang dengan contoh lainnya, seperti dalam bidang kesehatan, dunia antariksa hingga dunia pendidikan. Teknik penyampaian pembelajaran-pun mengalami perubahan yang akhirnya dikenal dengan identitas ‘teknologi pembelajaran’.
Eric Ashby mengatakan bahwa dalam sejarah peradaban manusia, setidaknya telah terjadi empat revolusi besar pada bidang teknologi pembelajaran. Revolusi pertama terjadi ketika orang tua menitipkan anak kepada seorang guru untuk mendapatkan pendidikan. Masa ini merupakan cikal bakal dimulainya sebuah profesi yang disebut guru. Guru saat itu merupakan orang yang dipandang mempunyai kelebihan. Siswa datang kepada guru untuk belajar.
Revolusi ke dua terjadi ketika manusia mengenal tulisan. Tulisan sebagai lambang-lambang yang disepakati guna menyampaikan suatu pesan. Pesan-pesan yang semula disampaikan secara lisan, sejak saat itu mulai disampaikan secara tertulis. Saat itu orang menulis dengan mempergunakan media apa saja, seperti kayu, tulang, batu, daun, sampai ditemukannya kertas pada tahun 105 oleh Cai Lun dari negeri Cina, sebagai pengganti papyrus. Sejak saat itu budaya tulis semakin berkembang pesat.
Perkembangan budaya tulis semakin pesat saat memasuki revolusi ke tiga, yakni ditemukannya mesin cetak pada abad ke 15 oleh Johannes Gutenberg. Mesin cetak membawa dampak yang sangat luas dalam komunikasi tulisan, yang semula buku ditulis dan disalin oleh orang perorang, maka setelah ditemukannya mesin cetak, tulisan dapat diterbitkan secara masal. Mesin cetak telah memberi warna kepada kehidupan manusia modern.
Pada penghujung abad ke 20 kita menyaksikan revolusi selanjutnya yang sangat menakjubkan, yaitu revolusi elektronik. Revolusi elektronik pada bidang teknologi pembelajaran dimulai sejak ditemukannya citra bergerak (motion picture) tahun 1910, siaran radio (1930), televisi pendidikan (1950) serta komputer dan internet (1980).
Awal abad 21 merupakan kelanjutan dari revolusi elektronik. Pada masa ini, dikenal berbagai istilah berkaitan dengan pembalajaran elektronik atau sering disebut e-learning (electronic learning). Konsep e-learning sendiri mencakup terminology yang sangat luas, dari mulai pembelajaran plus elektronik sampai dengan electronic based learning.
keuntungan dari pembelajaran berbasis multimedia ini bagi pelajar, antara lain adalah:
·         Para pelajar dapat mengatur kecepatan belajarnya secara mandiri sesuai dengan daya serap masing-masing.
·         Informasi yang disajikan melalui multimedia dapat lebih spesifik dan merangsang proses belajar.
·         Pembelajaran dengan multimedia akan sangat efektif apabila memungkinkan penampilan informasi dalam dua saluran (media) sehingga kedua saluran tersebut dapat saling mendukung.

Jenis – jenis multimedia berdasarkan kegunaannya multimedia pembelajaran ada 2 macam yaitu:
·           Multimedia presentasi pembelajaran . Multimedia presentasi pembelajaran adalah alat bantu guru dalam proses pembelajaran dikelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Contohnya Microsoft Power Point. 
·           Multimedia pembelajaran mandiri. Multimedia pembelajaran mandiri adalah sofware pembalajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge dan tacit knowledge , mengandung fitur assemen untuk latihan,ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalah.Contohnya Macromedia Authorware atau Adobe Flash.

http://m.metrotvnews.com/read/news/2013/03/01/135040/Ribuan-Pelajar-Ikuti-Pendidikan-Multimedia

3. Pemanfaatan Multimedia


Pada zaman sekarang yang segala sesuatu dengan menggunakan teknologi tidak lepas dari multimedia yang melengkapi teknologi tersebut, itu kenapa multimedia mempunyai peranan yang penting dari segala aspek, karena multimedia merupakan pemicu (triggers) pembaca memperoleh sesuatu yang 'lebih' dibandingkan topik yang dipelajari. Tidak hanya itu peranan multimedia akan sangat efektif dalam penyampaian informasi; faktanya menurut Computer Technology Research (CTR):

  • Orang mampu mengingat 20% dariapa yang dilihat
  • Orang mampu mengingat 30% dariapa yang didengar.
  • Orang mampu mengingat 50% dariapa yang didengar, dilihat dan dilakukan



https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhj96h-jnGuOXMokigyk6HLu728oZIDTBtroQbYYfe82DEFGCMqRyyuSAibZbqlx4kN70FxNRapfli-zVJLzF6DSt2-9n1NKJ9UmphUknJqHMqXzw2xQHOA1W1Fl3JIuxMScV6_WDEthw8/s1600/multimedia.jpg
Pemanfaatan Multimedia

Pemanfaatan Multimedia. Dengan adanya multimedia terdapat banyak manfaat yang dapat digunakan dalam berbagai aspek.
  1. Education
Pada dunia pendidikan peranan multimedia sangat membantu dalam mempermudah pembelajaran siswa, guru dan dosen dalam menyampaikan dan menerima dari apa yang disampaikan. Contohnya: Tutorial, Ensiklopedia (Misal Microsoft Encarta) dengan demikian para siswa tidak jenuh dan merasa bosan dengan materi yang disampaikan secara monoton melalui suara, tapi ada tambahan dengan menyajikan gambar dan video dengan menggunakan sarana multimedia ini. Sehingga para siswa memliki ketertarikan guna memepelajari lebih dalam materi apa yang disampaikan oleh guru ataupun dosen.

     2. Information
Penyebaran informasi yang baik dan cepat sangat menunjang suatu informasi itu sendiri, dengan menggunakan multimedia informasi dapat diolah sedemikian rupa sehingga menarik dan cepat ditangkap,dengan penyediaan multimedia dalam bidang informasi tampat dan informasi yang kita cari dapat mudah diakses dan memberi daya tarik lebih. Contohnya pada pariwisata, Museum, Galeri Seni, Seminar, dll

     3. Entertainment
Hiburan sangatlah penting dalam kehidupan manusia, setelah lelah seharian bekerja atau beraktifitas manusia membutuhkan hiburan yang menghibur untuk istirahat mereka, dengan adanya multimedia hiburan dikemas dengan sangat menarik Conothnya, Games, Seni dan pertunjukan.

    4. Medical
Pada dunia kedokteran multimedia mempunyai peranan sangat penting dan membantu para dokter untuk menentukan penyakit dan mendiagnosanya, Contoh pemanfaatan multimedia pada kedokteran yaitu, X-Ray Scanner. Selain itu dapat mempermudah Dokter dan perawat dalam memonitor kesehatan pasien contohnya seperti memonitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah dan memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X.

    5. Advertisement
Pemanfaatan Mulimedia pada periklanan memberikan dayak tarik lebih terhadap konsumen, karena dengan menggunakan multimedia, iklan akan terlihat sangat menarik untuk diperhatikan selain menggunakan teks ditambah dengan menggunakan efek suara, gambar, video dan animasi  yang canggih akan menambah nilai lebih dari suatu iklan. Contoh pemanfaatan multimedia pada iklan yaitu, iklan televis, bandara, hotel dan lain lain.

  1. 6.      Business
Pengimplementasian multimedia dalam lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail dan Video Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network).
Presentasi pagi hari yang membosankan dari slide 35 mm dan OHP (Overhead Proyektor) yang disampaikan dari sebuah divisi penjualan, akan segera digantikan oleh presentasi multimedia yang penuh dengan variasi. Para manajer dapat mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks biasa dan menarik perhatian atasannya.
Pelatihan SDM (Sumber Daya Manusia) dapat menjadi lebih hidup dan imajinatif. Seorang mekanik dapat mempelajari cara kerja mesin tanpa harus dilumuri oli. Pramugari dapat belajar mengatasi para pembajak melalui suatu simulasi multimedia. Para penjual dapat mendemonstrasikan produk perusahaannya tanpa harus membawa produk aslinya, tetapi tetap memberikan gambaran yang sama hebatnya.
Jika semakin banyak perusahaan dan masyarakat bisnis yang menggunakan kemampuan multimedia, biaya instalasi multimedia menjadi berkurang, akan banayk aplikasi yang dibuat baik oleh divisi perusahaan itu maupun oleh pihak ketiga yang pada akhirnya mengakibatkan proses bisnis menjadi semakin efisien.

  1. Production
Penggunaan aplikasi ini digunakan untuk merancang dan merakayasa suatu produk misalnya alat-alat elektronik dan mesin bahkan dapat pula digunakan untuk memonitor dan mengontrol proses produksi  dan berkembang menuju ke sistem manufaktur terintegrasi berbasisi multimedia.
  1. Pelayanan Keuangan
Bidang pelayanan keuangan meliputi pelayanan keuangan personal, pajak, perencanaan keuangan, sumber pinjaman dan perbankan. Contohnya adalah situs SmartMoney.com.
Disamping itu seorang ahli yang bernama Vaughan (2004,p4) menyatakan teorinya bahwa penerapan Multimedia dalam kehidupan sehari-hari yaitu dalam :
  1. Bisnis
    Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran, pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, instant message dan komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan – perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.
  2. Pendidikan
    Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar – mengajar tidak terlalu monoton seperti selama
    ini yang dilakukan di sekolah-sekolah pada umumnya. Contohnya seperti aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak – anak. Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi – animasi yang tentunya menarik bagi anak-anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya.
  3. Rumah
    Aplikasi multimedia dalam rumah sangat beraneka ragam. Contohnya komputer yang menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat penyalur multimedia. Terdapat juga mesin-mesin permainan yang menggunakan televisi sebagai penyalur multimedia, seperti : Sega, Nintendo, playstation, x-box, dan sebagainya dimana semua permainannya menggunakan elemen-elemen multimedia.

4.      Tempat umum
Aplikasi multimedia di tempat-tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel-hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan sebagainya. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan. Misalnya kios informasi pada pusat hiburan yang memberikan letak-letak suatu toko atau sarana hiburan yang terdapat didalam cakupan wilayah kios informasi tersebut

Sumber :