Kamis, 21 Maret 2013

5. WEB BASED LEARNING


Web based learning adalah suatu sistem belajar jarak jauh berbasis teknologi informasi melalui antar halaman web (Firman Gunawan,2001). Media web based learning dapat dikatakan merupakan bentuk pembelajaran terprogram dan individual. Pembelajaran terprogram adalah sistem belajar yang dalam penggunaan bahan-bahannya diprogram untuk mencapai tujuan pendidikan (Ely,1979:380). sedangkan pembelajaran individual adalah suatu sistem belajar yang memperhatikan kebutuhan dan karakteristik siswa (Burns, 1971: 45).
Web-based learning / pembelajaran berbasis web adalah pembelajaran yang berhubungan dengan materi ajar yang disajikan melalaui web browser (seperti internet explorer, mozila firefox, opera, netscape, dll), termasuk didalamnya adalah bagaimana penyajian pembelajaran tersebut dikemas menggunakan media CD-ROM maupun media penyimpanan yang lainnya.
Pembelajaran berbasis web menyajikan materi pembelajaran yang ditampilkan melalui web browser, dan materi pembelajaran yang aktual dikirimkan atau dimasukkan ke dalam format web. Web-based learning memiliki analogi dengan textbook, di mana materi pemebalajaran dikemas seperti halnya buku, novel, maupun laporan. Computer Based Training (CBT) yang didownload dari internet dan disimpan dalam format web, hasilnya bukanlah menjadi pembelajaran yang berbasis web selama isinya tidak terdiri dari materi pembelajaran yang lengkap. Materi pembelajaran berbasis web biasanya di dapat dari website, tetapi pembelajaran berbasis web tidak harus membutuhkan internet atau jaringan komputer. Sebagai contoh pembelajaran berbasis web yang dijalankan menggunakan CD-ROM, dimana seluruh materi pembelajaran telah masuk didalamnya, siswa hanya tinggal memasukan CD kedalam CD-ROM, kemudian siswa sudah dapat menggunakannya sebagai media pembelajaran. Penggunaan CD-ROM dapat lebih efektif dirasakan, jika di sekolah, rumah, atau komunitas yang tidak terkoneksi dengan internet, maka dapat menggunakan web-based learning tersebut.
Prinsip-prinsip belajar yang mendasari media web based learning adalah sebagai berikut (Filbeck, 1974 dalam Atwi Suparman ,1997):
1.      Respon-respon baru diulang sebagai akibat dari respon tertentu. Implikasinya pemberian umpan balik positif dengan segera atas keberhasilan siswa sangat perlu.
2.      Perilaku tidak hanya dikontrol oleh akibat dari respon, tetapi juga dibawah pengaruh kondisi atau tanda-tanda yang terdapat pada lingkungan belajar. Implikasinya menyatakan tujuan pembelajaran secara jelas kepada siswa adalah sangat perlu.
3.      Perilaku yang ditimbulkan oleh tanda-tanda tertentu akan hilang atau berkurang frekuensinya bila tidak diperkuat dengan pemberian balikan yang menyenangkan.
4.      Belajar yang berbentuk respon terhadap tanda-tanda yang terbatas akan ditransfer kepada situasi lain yang terbatas pula oleh karena itu penggunaan media sangat diperlukan.
5.      Status mental siswa akan berpengaruh pada perhatian dan ketekunan selama proses belajar.
6.      Kegiatan belajar dibagi menjadi langkah-langkah kecil dan disertai umpan balik untuk penyelesaian setiap langkah akan membantu siswa.
7.      Urutan pelajaran harus dimulai dari yang sederhana dan secara bertahap menuju kepada yang lebih kompleks.
8.      Dalam pembelajaran siswa diberi kebebasan dalam memilih waktu, cara, dan sumber-sumber yang lain.
Berdasarkan media dan tingkat interaktifitas web based learning terdiri dari:
a.   Teks dan Grafik Web Based Learning.
Teks dan Grafik adalah bentuk yang paling sederhana dalam web based training program. Instruktur hanya menyimpan materi-materi kursus atau pelatihannya didalam web, dan murid dapat mengaksesnya dengan mudah. Karena hanya menampilkan teks dan grafik saja, level interaktifitas dari  model web learning seperti ini sangat rendah.
b.   Interactive Web Based Learning.
Model web based learning seperti ini memiliki level interaktifitas yang lebih tinggi dibanding model yang pertama. Biasanya model ini dilengkapi dengan sarana-sarana latihan atau self-test, text entry, column matching, dan lain-lain.
c.   Interactive Multimedia Web Based Learning.
Kebanyakan  program pelatihan atau belajar dengan menggunakan model seperti ini biasanya bisa membuat interaksi antara guru dan murid secara real-time melalui audio dan video streaming, interactive web discussion, bahkan audio/video desktop conference. Level interaktifitas model ketiga ini paling tinggi diantara yang lainnya dan paling rumit dalam pelaksanaannya, tetapi model ini diharapkan dapat mencakup semua kondisi belajar-mengajar pada kelas tatap muka.
Kelebihan dan Kelemahan Web Based Learning
a) Kelebihan Web Based Learning
    Secara umum penerapan web based learning dapat memberikan manfaat sebagai berikut:
  • Fleksibilitas dan interaktif, dapat dilakukan dari lokasi mana saja selama memiliki koneksi sumber pengetahuan tersebut dan interaktifitas dimungkinkan secara langsung.
  • Peningkatan produktifitas, melalui web based learning waktu untuk perjalanan dapat direduksi sehingga mahasiswa, dosen/pakar tidak akan hilang karena kegiatan perjalanan yang harus dilakukan untuk memberikan pembelajaran.
  • Kelas tidak mengutamakan bentuk fisik lagi, semuanya dapat digunakan dalam aplikasi internet.
  • Dapat diciptakan interaksi yang bersifat real time, seperti chatting, Net Meeting maupun non real time seperti e-mail, mailing list.
  • Program web based learning dapat dilaksanakan dan di-update secara cepat.
b) Kelemahan Web Based Learning
    Adapun kelemahan web based learning adalah sebagai berikut:
  • Para pengguna atau mahasiswa tidak mengetahui dan mengenal secara baik sistem yang digunakan akibat kurangnya sosialisasi.
  • Lemahnya pengetahuan pengguna tentang teknologi internet.
  • Buruknya atau kurang terencananya perancangan aplikasi web learning sehingga kurang sesuai dengan kebutuhan.
Referensi:
http://idarianawaty.blogspot.com/2011/02/pembelajaran-berbasis-web-web-based.html

4. Multimedia dan Pendidikan


Revolusi elektronik tidak dapat dipungkiri, menjadi salah satu penyebab berubahnya gaya dan pola hidup manusia dewasa ini. Komputerisasi, yang merupakan perwujudan visual dari operasional dunia digital mengalami perkembangan begitu pesat.
Hitungannya tidak lagi dalam bilangan tahun, bulan atau hari, melainkan ‘detik !!!’. Ditemukannya rahasia operasional bilangan binner sehingga dapat menciptakan mesin hitung (kalkulator) dianggap sebagai cikal berkembangnya komputerisasi hingga saat ini.
Banyak sisi kehidupan manusia modern yang ‘dirampas’, baik dalam keadaan sukarela menyerahkannya, maupun secara terpaksa. Dalam dunia bisnis misalnya, ‘barcode’ merupakan barisan garis ajaib yang dapat di-scan untuk mengenal kartu kredit, identifikasi diri serta data transaksi.
Di dalam rumah, dengan komputer mungil yang dinamakan remote control, pengaturan suhu ruangan (AC), setting televisi, dan sejenisnya dapat dilakukan tanpa melakukan gerakan yang berlebihan. Daftar ini dapat diperpanjang dengan contoh lainnya, seperti dalam bidang kesehatan, dunia antariksa hingga dunia pendidikan. Teknik penyampaian pembelajaran-pun mengalami perubahan yang akhirnya dikenal dengan identitas ‘teknologi pembelajaran’.
Eric Ashby mengatakan bahwa dalam sejarah peradaban manusia, setidaknya telah terjadi empat revolusi besar pada bidang teknologi pembelajaran. Revolusi pertama terjadi ketika orang tua menitipkan anak kepada seorang guru untuk mendapatkan pendidikan. Masa ini merupakan cikal bakal dimulainya sebuah profesi yang disebut guru. Guru saat itu merupakan orang yang dipandang mempunyai kelebihan. Siswa datang kepada guru untuk belajar.
Revolusi ke dua terjadi ketika manusia mengenal tulisan. Tulisan sebagai lambang-lambang yang disepakati guna menyampaikan suatu pesan. Pesan-pesan yang semula disampaikan secara lisan, sejak saat itu mulai disampaikan secara tertulis. Saat itu orang menulis dengan mempergunakan media apa saja, seperti kayu, tulang, batu, daun, sampai ditemukannya kertas pada tahun 105 oleh Cai Lun dari negeri Cina, sebagai pengganti papyrus. Sejak saat itu budaya tulis semakin berkembang pesat.
Perkembangan budaya tulis semakin pesat saat memasuki revolusi ke tiga, yakni ditemukannya mesin cetak pada abad ke 15 oleh Johannes Gutenberg. Mesin cetak membawa dampak yang sangat luas dalam komunikasi tulisan, yang semula buku ditulis dan disalin oleh orang perorang, maka setelah ditemukannya mesin cetak, tulisan dapat diterbitkan secara masal. Mesin cetak telah memberi warna kepada kehidupan manusia modern.
Pada penghujung abad ke 20 kita menyaksikan revolusi selanjutnya yang sangat menakjubkan, yaitu revolusi elektronik. Revolusi elektronik pada bidang teknologi pembelajaran dimulai sejak ditemukannya citra bergerak (motion picture) tahun 1910, siaran radio (1930), televisi pendidikan (1950) serta komputer dan internet (1980).
Awal abad 21 merupakan kelanjutan dari revolusi elektronik. Pada masa ini, dikenal berbagai istilah berkaitan dengan pembalajaran elektronik atau sering disebut e-learning (electronic learning). Konsep e-learning sendiri mencakup terminology yang sangat luas, dari mulai pembelajaran plus elektronik sampai dengan electronic based learning.
keuntungan dari pembelajaran berbasis multimedia ini bagi pelajar, antara lain adalah:
·         Para pelajar dapat mengatur kecepatan belajarnya secara mandiri sesuai dengan daya serap masing-masing.
·         Informasi yang disajikan melalui multimedia dapat lebih spesifik dan merangsang proses belajar.
·         Pembelajaran dengan multimedia akan sangat efektif apabila memungkinkan penampilan informasi dalam dua saluran (media) sehingga kedua saluran tersebut dapat saling mendukung.

Jenis – jenis multimedia berdasarkan kegunaannya multimedia pembelajaran ada 2 macam yaitu:
·           Multimedia presentasi pembelajaran . Multimedia presentasi pembelajaran adalah alat bantu guru dalam proses pembelajaran dikelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Contohnya Microsoft Power Point. 
·           Multimedia pembelajaran mandiri. Multimedia pembelajaran mandiri adalah sofware pembalajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge dan tacit knowledge , mengandung fitur assemen untuk latihan,ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalah.Contohnya Macromedia Authorware atau Adobe Flash.

http://m.metrotvnews.com/read/news/2013/03/01/135040/Ribuan-Pelajar-Ikuti-Pendidikan-Multimedia

3. Pemanfaatan Multimedia


Pada zaman sekarang yang segala sesuatu dengan menggunakan teknologi tidak lepas dari multimedia yang melengkapi teknologi tersebut, itu kenapa multimedia mempunyai peranan yang penting dari segala aspek, karena multimedia merupakan pemicu (triggers) pembaca memperoleh sesuatu yang 'lebih' dibandingkan topik yang dipelajari. Tidak hanya itu peranan multimedia akan sangat efektif dalam penyampaian informasi; faktanya menurut Computer Technology Research (CTR):

  • Orang mampu mengingat 20% dariapa yang dilihat
  • Orang mampu mengingat 30% dariapa yang didengar.
  • Orang mampu mengingat 50% dariapa yang didengar, dilihat dan dilakukan



https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhj96h-jnGuOXMokigyk6HLu728oZIDTBtroQbYYfe82DEFGCMqRyyuSAibZbqlx4kN70FxNRapfli-zVJLzF6DSt2-9n1NKJ9UmphUknJqHMqXzw2xQHOA1W1Fl3JIuxMScV6_WDEthw8/s1600/multimedia.jpg
Pemanfaatan Multimedia

Pemanfaatan Multimedia. Dengan adanya multimedia terdapat banyak manfaat yang dapat digunakan dalam berbagai aspek.
  1. Education
Pada dunia pendidikan peranan multimedia sangat membantu dalam mempermudah pembelajaran siswa, guru dan dosen dalam menyampaikan dan menerima dari apa yang disampaikan. Contohnya: Tutorial, Ensiklopedia (Misal Microsoft Encarta) dengan demikian para siswa tidak jenuh dan merasa bosan dengan materi yang disampaikan secara monoton melalui suara, tapi ada tambahan dengan menyajikan gambar dan video dengan menggunakan sarana multimedia ini. Sehingga para siswa memliki ketertarikan guna memepelajari lebih dalam materi apa yang disampaikan oleh guru ataupun dosen.

     2. Information
Penyebaran informasi yang baik dan cepat sangat menunjang suatu informasi itu sendiri, dengan menggunakan multimedia informasi dapat diolah sedemikian rupa sehingga menarik dan cepat ditangkap,dengan penyediaan multimedia dalam bidang informasi tampat dan informasi yang kita cari dapat mudah diakses dan memberi daya tarik lebih. Contohnya pada pariwisata, Museum, Galeri Seni, Seminar, dll

     3. Entertainment
Hiburan sangatlah penting dalam kehidupan manusia, setelah lelah seharian bekerja atau beraktifitas manusia membutuhkan hiburan yang menghibur untuk istirahat mereka, dengan adanya multimedia hiburan dikemas dengan sangat menarik Conothnya, Games, Seni dan pertunjukan.

    4. Medical
Pada dunia kedokteran multimedia mempunyai peranan sangat penting dan membantu para dokter untuk menentukan penyakit dan mendiagnosanya, Contoh pemanfaatan multimedia pada kedokteran yaitu, X-Ray Scanner. Selain itu dapat mempermudah Dokter dan perawat dalam memonitor kesehatan pasien contohnya seperti memonitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah dan memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X.

    5. Advertisement
Pemanfaatan Mulimedia pada periklanan memberikan dayak tarik lebih terhadap konsumen, karena dengan menggunakan multimedia, iklan akan terlihat sangat menarik untuk diperhatikan selain menggunakan teks ditambah dengan menggunakan efek suara, gambar, video dan animasi  yang canggih akan menambah nilai lebih dari suatu iklan. Contoh pemanfaatan multimedia pada iklan yaitu, iklan televis, bandara, hotel dan lain lain.

  1. 6.      Business
Pengimplementasian multimedia dalam lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail dan Video Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network).
Presentasi pagi hari yang membosankan dari slide 35 mm dan OHP (Overhead Proyektor) yang disampaikan dari sebuah divisi penjualan, akan segera digantikan oleh presentasi multimedia yang penuh dengan variasi. Para manajer dapat mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks biasa dan menarik perhatian atasannya.
Pelatihan SDM (Sumber Daya Manusia) dapat menjadi lebih hidup dan imajinatif. Seorang mekanik dapat mempelajari cara kerja mesin tanpa harus dilumuri oli. Pramugari dapat belajar mengatasi para pembajak melalui suatu simulasi multimedia. Para penjual dapat mendemonstrasikan produk perusahaannya tanpa harus membawa produk aslinya, tetapi tetap memberikan gambaran yang sama hebatnya.
Jika semakin banyak perusahaan dan masyarakat bisnis yang menggunakan kemampuan multimedia, biaya instalasi multimedia menjadi berkurang, akan banayk aplikasi yang dibuat baik oleh divisi perusahaan itu maupun oleh pihak ketiga yang pada akhirnya mengakibatkan proses bisnis menjadi semakin efisien.

  1. Production
Penggunaan aplikasi ini digunakan untuk merancang dan merakayasa suatu produk misalnya alat-alat elektronik dan mesin bahkan dapat pula digunakan untuk memonitor dan mengontrol proses produksi  dan berkembang menuju ke sistem manufaktur terintegrasi berbasisi multimedia.
  1. Pelayanan Keuangan
Bidang pelayanan keuangan meliputi pelayanan keuangan personal, pajak, perencanaan keuangan, sumber pinjaman dan perbankan. Contohnya adalah situs SmartMoney.com.
Disamping itu seorang ahli yang bernama Vaughan (2004,p4) menyatakan teorinya bahwa penerapan Multimedia dalam kehidupan sehari-hari yaitu dalam :
  1. Bisnis
    Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran, pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, instant message dan komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan – perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.
  2. Pendidikan
    Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar – mengajar tidak terlalu monoton seperti selama
    ini yang dilakukan di sekolah-sekolah pada umumnya. Contohnya seperti aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak – anak. Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi – animasi yang tentunya menarik bagi anak-anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya.
  3. Rumah
    Aplikasi multimedia dalam rumah sangat beraneka ragam. Contohnya komputer yang menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat penyalur multimedia. Terdapat juga mesin-mesin permainan yang menggunakan televisi sebagai penyalur multimedia, seperti : Sega, Nintendo, playstation, x-box, dan sebagainya dimana semua permainannya menggunakan elemen-elemen multimedia.

4.      Tempat umum
Aplikasi multimedia di tempat-tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel-hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan sebagainya. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan. Misalnya kios informasi pada pusat hiburan yang memberikan letak-letak suatu toko atau sarana hiburan yang terdapat didalam cakupan wilayah kios informasi tersebut

Sumber :